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玩《异度神剑 3》

Posted at — Aug 10, 2022

花不少时间通关了《异度神剑 3》,相较上一作,三代整体变化不大,好的地方和 不好的地方都依旧很明显。

故事

我本以为这样的集前两代大成的作品的剧情能够有所改善,没想到给我的观感反而 比前两代还差。异度神剑系列有着这样的特点,明明故事讲得不好,但是却偏偏要 讲些高大上的东西。最后,每一作带来的感受便是,空洞和不知所云。第三作里这 些高大上的东西是,生命的意义和价值,以及人类对未来的恐惧。

在战争题材的故事下探讨生命的价值是相当自然而然的事情,有大量的方式可以让 玩家进行反思。比如战争对正常生活的破坏,在乱世下存活的艰辛,以及大量大量 的死亡。但不知为何,在第一章的一些战争伤亡描写后,整个游戏再和战争无关, 设计经不起推敲。城镇里的 NPC 可以因为各种原因(比如不高兴,或是和其他人 物有矛盾了)而到很远的地方,甚至可以到我自己操作角色都得走不少时间的地方 狩猎怪物,一切丝毫没有战争的实感。抛去战争背景不去探讨, monolith 加入了 莫名其妙的设定——这个世界里的角色只能活十年。这本也是可以大做文章的设定, 但在游戏里却只能被少男少女来呻吟和感慨。

对未来的恐惧在游戏里主要来源于两点,一点是会消失现在的美好,人们希望现在 变成永恒,第二点是未来是未知的,人们自然对不确定的结果感到害怕,现在社会 的话这个词叫做焦虑。这方面主要表现在 MN 两人的故事中,MN两人的剧情本是不 错的,“背叛众人去和爱人永恒存在,还是一个人孤零零成为英雄然后死去,我又 会如何抉择呢?”,玩到这段故事时我本被代入了思考。可是反派那扭曲的面部, 和狰狞的笑容,很是破坏气氛,难以让人沉下心去细细体会。游戏的末尾,在没有 任何铺垫的情况下,反派被揭示其真面目是“人们对未来的恐惧”的化身,主角们扬 言着自己会直面恐惧,整个过程生硬且刻意。

我想起之前玩空之轨迹时,第一作小艾和约修亚两人在风车边吃三明治,第二作约 修亚离开了,小艾在路过风车时看着风车发了下呆。看到这里,我不由得跟着一起 难过了起来。不需要很高的成本,不需要多么酷炫的动画效果,不需要高深的主题, 只需要一点点小心思。这种小心思,在异度神剑里很少见到。

游玩

游玩的体验延续了第二代,可玩性不错。至于喜欢与否则是见仁见智。我认为异度 神剑系列的主要游玩点在于:

而于我而言,异度神剑游玩的极大缺点是——杂乱。异度神剑始终在做加法,所有 系统都是无机地融合在一起的。地图上的探索要素,支线任务,各种系统揉杂, 各种东西放在一起的结果就是强烈的割裂感,以及大量的教程。

举个例子,提升角色能力的宝珠、技能、饰品,本质上都是词条,而且这些词条 没有特定的类别和界限,只是获取方式不同。

理论上,我可以通过更改获取方式,创造出无限的系统。如,根据地图探索情况 获得的效果,根据和 NPC 的好感度获得的效果,通过特殊任务获得的效果。

这种彼此相对独立的系统,以及大量的探索和培养要素,不断重复打怪获得掉落 物品,让我想到了网游。网络游戏的制作周期和单机游戏不同,需要不断更新以 及加入新内容,随着版本迭代,不可避免地会出现这样的情况。不断重复打素材, 攻击防守治疗的战斗阵容,广阔的地图以及大量的支线。相比单机,异度神剑更 像网游,我更希望也觉得它更适合成为可以和朋友一起游玩的网络游戏。

零零碎碎的不吐不快